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1년 후 Skillz는 어떻게 되어 있을까?

작성: sangseek | 2021/05/10 | 조회수 722

 
구글 번역기 돌려서 내용이 이상할 겁니다.
 
 
Skillz 주가는 최근 1 분기 실적을 발표 한 후 폭락했습니다. 매출은 전년 대비 92 % 증가한 8,375 만 달러로 추정치를 3 백만 달러 상회했습니다. 그러나 순손실은 1550 만 달러에서 5,360 만 달러로 확대 되었고 기대치를 2센트 하회했습니다. 조정 된 EBITDA 기준으로 순손실은 1,460 만 달러에서 3,110 만 달러로 확대되었습니다.
 

Skillz 손실은 견조한 매출 성장을 가라 앉혔고, 주가는 지난 12 월 initial opening 금액인 주당 17.89 달러 미만으로 유지되었습니다. Skillz는 전통적인 IPO 대신 SPAC와의 합병을 통해 상장되었지만 그 이후로 황소와 곰의 battleground 주식이 되었습니다.
 
황소는 Skillz 플랫폼이 matchmaking arena를 통해 모바일 게임 제작자가 멀티 플레이어 게임을 쉽게 호스팅 할 수 있기 때문에 파괴적이라고 주장합니다. 또한 개발자가 prize를 수여하고, 인앱 결제를 처리하고, 게임의 전반적인 성능을 모니터링하는 데 도움이 됩니다.
 
 
 
 
 
 
곰들은 Skillz 고객 기반이 너무 집중되어 있고 장기적인 성장 잠재력을 과장하고 있으며 수익성을 향한 의미있는 경로가 없다고 생각합니다. 또한 주식이 비싸고 dilutive secondary offering과 stock bonus로 인해 더 비싸진다는 점에 언급을 합니다.
 
 
 
두 가지 주장을 비교하고 내년에 주식이 어디로 향할 수 있는지 살펴 보겠습니다.
 
Skillz는 여전히 빠르게 성장하고 있습니다.
Skillz 수익은 2020년에 92 % 증가한 2 억 3 천만 달러를 기록했습니다. 이전에는 2021 년에 59 %의 수익 성장을 이끌었지만 이제는 63 %의 성장을 기대하고 있습니다.
 
더 높은 guidance는 사용자의 수익 화 개선, 카드 및 빙고 게임을 넘어 새로운 장르로의 확장, Android 잠재 고객의 성장, 해외 투자, 새로운 NFL 파트너십을 통해 개발자들이 스킬즈에서 NFL을 테마로 한 게임을 만들 수 있습니다.

또한 스킬즈는 사용자가 데이터 추적 기능을 선택하도록 요구하는 애플의 새로운 iOS 개인 정보 보호 조치가 개발자들이 표적 광고 대신 앱 내 거래에 더 많이 의존하기 때문에 새로운 역풍을 일으킬 수 있다고 믿고 있습니다.
 
Skillz의 유료 월간 활성 사용자는 1 분기에 467,000 명으로 전년 대비 81 % 증가했습니다. 이는 "플레이에 지불하는" MAU 비율 17%에 해당하며, 이는 모바일 게임의 업계 평균보다 8 배 더 높으며 "강력한 경쟁 우위"를 강조합니다.
 

GMV 또는 플랫폼의 모든 거래 가치는 전년 대비 85 % 증가한 5 억 6,660 만 달러였습니다. 수익으로 유지하는 각 트랜잭션 비율인 테이크 레이트도 14.2%에서 14.8%로 확대되었습니다.
 
 
그 결과, 평균 유료 사용자 당 평균 매출은 60불로 7% 성장했고, 총 사용자당 평균 매출은 10.35불로 86% 성장했습니다.
 
 
 
 
 
하지만 가장 큰 문제를 해결할 수 있을까요?
Skillz의 성장은 인상적이지만 작년에 매출의 79%를 창출 한 Tether의 Solitaire Cube와 21 Blitz, Big Run Studio의 Blackout Bingo의 세 가지 게임에 여전히 크게 의존하고 있습니다. 두 스튜디오의 소규모 게임을 포함시킨 후 Tether와 Big Run이 Skillz의 최고 라인의 87%를 차지했습니다.
 
스킬즈는 1 분기에 히트 게임이 얼마나 많은 수익을 올렸는지 밝히지 않았지만 "최고 개발자"의 게임이 매출의 42 %를 차지한다고 말했다.
N3TWORK의 Tetris Clash, Hidden Pixel의 Pool Payday 및 Grey Square Games의 Domino Gold와 같은 새로운 스킬즈 기반 게임의 도입과 함께 그 비율이 낮아지면 고객 집중 문제가 완화될 수 있습니다. 스킬즈는 또한 자사의 플랫폼이 결국 배틀로얄 게임과 같은 디만드가 많은 장르를 호스팅할 수 있다고 믿고 있습니다.
 
그러나 Skillz 총 MAU는 1 분기에 270 만 건으로 전년 대비 4 % 증가에 불과했습니다. 이는 Skillz가 시장 규모로 자주 인용하는 27 억 모바일 e 스포츠 게이머의 작은 조각입니다. 이러한 부진한 성장은 대규모 퍼블리셔가 자체 멀티 플레이어 게임 네트워크를 출시함에 따라 Skillz가 소규모 게임을 위한 틈새 플랫폼으로 남아있을 수 있음을 나타냅니다.
 
한편 사용자 확보 마케팅 비용은 전년 동기 대비 101 % 증가한 5430 만 달러를 기록했습니다. 점진적으로 이러한 비용을 줄이려고 하지만 조만간 손실을 줄이지 않을 것입니다.

Skillz는 부채가 없지만 주로 더 많은 주식을 팔아 현금을 모으고 주식 보너스로 급여를 보조하기 때문입니다. 4 분기 4 억 2770 만주에서 4 억 4,790 만주로 분기를 마감했으며 최근에는 3 천 2 백만주를 새로 offering 했습니다.

Skillz 주식은 올해 ps ratio가 16배로 저렴하지 않으며 지속적인 dilution으로 ps ratio를 높일 수 있습니다. 다른 약점과 함께 높은 밸류에이션은 투자자가 성장에서 가치주로 계속 순환하면서 매력적이지 않은 투자가 될 수 있습니다.
 
결론.
Skillz 플랫폼은 게임 개발자에게 상금을 받기 위해 온라인 토너먼트를 쉽게 개최 할 수 있는 방법을 제공하지만, 흔들리는 비즈니스 모델로 인해 여전히 위험한 투자가 됩니다.
Skillz는 고객 기반을 다각화하고 사용자 확보 비용을 줄이며 더 많은 사용자 monetize 때문에 내년에도 battleground 주식으로 남을 가능성이 높습니다.
여전히 많은 성장 잠재력을 가지고 있지만, 모든 곰들을 주장을 확실히 무너뜨릴 때까지 주식은 제자리걸음을 할 것입니다.
 
 
 
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